MagieLa Magie est appelée Anna (Don) par les elfes, et les mages sont appelés Aryoni (les Héritiers). Si l'on sait que les Dieux font don de la magie aux races, nul ne sait réellement quelle en est la raison exacte, mais tous s'accordent à dire que les Mages sont bel et bien élus par les Dieux. De ce fait, ils sont vus comme leurs messagers, ce qui explique qu'ils soient la plus haute autorité de la société humaine.
Généralement, les elfes mages sont plus nombreux que leurs semblables : non pas que plus d'élus sont choisis parmi eux, mais les elfes vivant plus longtemps, ils se trouvent toujours plus nombreux au sein du Cercle. Les humains et même les demi-elfes peuvent également devenir mages. C'est pour cette raison que de nombreux mages, en entrant au Cercle, oublient leur préjugés sur les autres races et rejettent la discrimination : si hommes et femmes de toute race peuvent être élus par les Dieux, alors nous sommes probablement tous égaux. C'est un principe que tous s'accordent à suivre officiellement. Officieusement, il est toujours difficile d'oublier son passé ou ses opinions : les elfes ont généralement du mal à oublier la discrimination qu'ils ont subi avant d'entrer au Cercle et les humains à se mêler à eux et aux demi-elfes.
Les Nains peuvent également être mage et certains d'entre eux ont intégrer le Cercle - il est néanmoins bon de préciser que le taux de refus d'intégrer la société magique est plus élevée chez les nains, qui pour certains rechignent à quitter leur montagne natale pour s’installer directement au cœur de la société humaine sans que cela ne soit simplement que pour un voyage de courte durée.
Il existe dix types de magie à Cennestre. La capacité d'utiliser la magie en elle-même est offerte par la Lune ou le Soleil. Une orientation est ensuite donnée à cette magie par l'un des autres cinq Dieux majeurs. La pratique de la magie repose sur deux catalyseurs de base : la voix et les émotions, ou l'intention. Les mages doivent ainsi forcément parler pour utiliser la magie.
| Soleil | Lune |
Destinée | Télépathie | Divination |
Nature | Pyromancie | Hydromancie |
Vie | Biomancie | Guérison |
Mort | Nécromancie | Chamanisme |
Civilisation | Géomancie | Aeromancie |
Télépathie:Non seulement les télépathes peuvent lire les pensées des gens qui les entourent, mais ils peuvent également leur parler de cette manière, y compris à longue distance. Utiliser cette discipline pour converser avec une personne qui se trouve auprès de soi est inutile, car les mages doivent de toute manière parler pour utiliser la magie. Cependant, le contenu des paroles du mage peuvent différer des paroles qu'il envoie à la personne voulue ; avec beaucoup d'entraînement, un mage peut donc parvenir à envoyer un message différent du message parlé. Plus inquiétant, ils peuvent également lire les souvenirs, et les mages de très hauts niveaux peuvent même interagir avec ceux-ci, les effacer ou en créer à leurs guise. Ils peuvent également les ramener à la surface, ce qui peut être particulièrement agressifs s'ils en ramènent des mauvais à la mémoire de la personne voulue. Naturellement, qu'ils doivent obligatoirement parler pour ce faire est un grand désavantage, mais il semble que pour contrebalancer cette faiblesse, ils puissent en faire ainsi pour presque n'importe qui à n'importe quelle distance, à condition qu'ils puissent visualiser la personne correctement, et connaissent l'endroit où elle se trouve, ainsi que son nom. Les Télépathes sont concernés par les destinées individuelles.
Dvivination :Qu'importe ce qui peut se produire ou s'est déjà produit, les oracles sont au courant. Ils peuvent lire aussi bien dans le futur et le passé, à tout endroit. Ils peuvent se concentrer sur le monde ou une région, une ville, voire une personne en particulier pour apercevoir les points fixes du temps. Les pouvoirs sont néanmoins strictement informatifs : ils ne peuvent altérer ce qu'ils voient en aucun cas. Chaque fois que les mages ont tenté de changer les événements aperçus par un oracle, ils ont échoué. Ils sont toutefois très utiles pour localiser les futurs mages ou prévenir d'événements futurs tels des guerres. Leurs connaissances les rendent très secrets ; ils s'isolent même, au sein du Cercle, des autres mages et possèdent une communauté propre. Les murmures étranges qu'ils prononcent afin de lire dans le temps rend généralement mal à l'aise leurs semblables. Les oracles sont concernés par la destinée collective.
Pyromancie :Les mages pyromanciens peuvent créer, commander et manipuler le feu et l'on fit qu'ils reçoivent la majorité de leurs pouvoirs du Soleil lui-même. Bien qu'ils puissent créer le feu, ils ont un contrôle limité sur celui-ci : notamment, ils ne peuvent pas lui faire prendre des formes extrêmement précises. Au maximum, ils peuvent en tracer un cercle ou créer un mur de flammes. Ils peuvent bien lancer des jets de flammes, mais ne peuvent lancer des boules de feu. Bien que leurs pouvoirs soient extrêmement puissants et dangereux, même parmi les plus jeunes, ils sont également totalement soumis au soleil. Ils sont donc à leur paroxysme au Zénith, plus faibles durant la nuit, et pratiquement inutilisables durant les rares éclipses, lorsque la Nature fait couvrir le Soleil de la Lune pour se venger de l'humiliation qu'elle a subit en mettant au monde la Fécondité. Les pyromanciens de hauts niveaux deviennent généralement peu sensibles aux brûlures et aux flammes. Ce qui n'est pas le cas de leurs vêtements, cependant.
Hydromancie : Les hydromanciens peuvent commander et manipuler l'eau, bien qu'ils ne peuvent pas la créer en leurs mains à l'image d'un pyromancien. Une seule goutte leur suffit cependant, car ils peuvent l'étendre à volonté au travers de leurs mots. Les plus talentueux peuvent commander à la pluie de tomber. L'eau leur obéit totalement ; ils peuvent la faire flotter en plein air et même la sculpter pour lui donner des formes précises, ce que ne peuvent faire les pyromanciens avec le feu, trop volatile. Ainsi, ils peuvent tout à fait former une bulle d'eau et noyer aisément quelqu'un s'ils le désirent. Leurs pouvoirs sont soumis à la lune : ils sont plus forts la nuit, et à leur paroxysme durant les éclipses de soleil.
Biomancie : Les biomanciens donnent vie à des éléments ou des objets inanimés. Les créations des novices ne peuvent qu'accomplir des tâches simples, mais plus le mage maîtrise son art, plus ses créatures sont élaborées. Les maîtres biomanciens peuvent même offrir une conscience basique à leurs servants, bien que l'on ne voit que dans les légendes des biomanciens créant un être vivant à part entière, pouvant comprendre le principe de la moralité, avoir des souvenirs et des émotions. La plupart de ces mages sont aussi des artisans capables de créer des poupées, des pantins ou des golems à qui ils peuvent offrir la vie. Ils ne peuvent pas agir sur des corps ou des squelettes : ils sont le domaine des nécromanciens. Naturellement, les biomanciens peuvent également reprendre la vie à leurs créations. Le Cercle des mages disposent de nombreux golems agissant comme gardes ou même simplement comme cuisiniers, car les non-initiés n'ont pas le droit d'y pénétrer. Un biomancien à une limite d'endurance pour le nombre de golems qui soient conscients au même moment. De plus, plus la conscience est développée, plus l'endurance du mage est drainée. Ainsi, les golems gardes sont des consciences très basiques.
Guérison :Les guérisseurs sont capables de soigner blessures et maladies de toute créature vivante en les touchant. Ils sont immunisés contre les infections et de nombreuses épidémies ont été évitées grâce à eux. Les guérisseurs les plus talentueux sont même capables de ne soigner que par la voix si les bénéficiaires de leurs soins se trouvent auprès d'eux. Les guérisseurs ont tout de même des pouvoirs limités : ils sont incapables de faire repousser des membres ont de soigner des organes internes dysfonctionnels où le patient nécessiterait de subir une opération. Même si certaines rumeurs circulent à ce sujet, ils sont incapables de ramener quelqu'un à la vie.
Nécromancie : Les nécromanciens peuvent animer les corps et même les squelettes les plus âgés, cependant, ils sont incapables, comme les guérisseurs, de réellement réanimer quiconque et leurs servants n'ont aucune conscience, même basique. Les corps animés de cette manière finissent par tomber en poussière, les nécromanciens apprenant à les animer de plus en plus longtemps avec la pratique, et les corps des plus récents morts peuvent être animés plus longuement que les plus vieux. Les nécromanciens peuvent également drainer l'énergie des êtres vivants en les touchant, pouvant même finir par les tuer lorsqu'employé par les mages les plus talentueux ou sur les êtres les plus faibles : il est naturellement plus aisé de faner une fleur que de tuer un être humain.
Chamanisme :Les chamanes communiquent avec le monde secret et complexe des esprits. Même les chamanes sont incertains de comment fonctionne la vie après la mort ; même si nombre d'entre eux sont adeptes de la vision elfique de l'après-vie, au vu des pouvoirs qu'ils possèdent. Communiquer avec les esprits peuvent leur fournir des informations sur l'endroit dans lequel ils utilisent leurs pouvoirs, sur les objets qu'ils touchent ou sur les sentiments de l'esprit avec lequel ils communiquent. Ils peuvent également leur demander d'agir sur le monde matériel, expriment ce qui semble aux yeux des non-initiés de la télékinésie. Ils peuvent également leur demander de s'exprimer à d'auutres personnes que le mage eux-même. Certains esprits qui ne trouvent pas la paix restent sur terre sous forme fantomatique, ne parvenant pas à retourner à la terre -ou d'après les humains, à accéder à l'au-delà-. Les chamanes sont naturellement capables de les sentir, de communiquer et même parfois de voir ces esprits.
Géomancie :Créer des tremblements de terre ou des crevasses sont choses aisées pour un géomancien. Ils ne peuvent créer la matière eux-mêmes, mais sils sont néanmoins capables de manipuler la terre, la boue, le sable, la pierre, et même pour les plus talentueux le bois et le métal. Leur peau devient souvent plus solide et il n'est pas rare de les voir se créer des armures de dernières minutes à l'aide des matières qu'ils peuvent manipuler. Ils peuvent créer des golems, mais ces créations ne peuvent être que manipulées par le mage à l'image d'une marionnette si un biomancien ne lui ajoute pas un brin de conscience.
Aeromancie : Les aéromanciens contrôlent les éléments liés à l'air et au ciel, et peuvent même parfois contrôler la météo. Ils peuvent soumettre les éclairs et les vents à leur volonté. Avec la pratique, ils sont capables de créer vents et éclairs de la paume de leurs mains. Les aéromanciens sont également capable de créer d'invisibles barrières de protection, rejetant les intrus qui essayeraient de les franchir.
Un unique mage ne maîtrise qu'un seul de ces types de magie. Il naît avec l'un de ces pouvoirs, offert par les Dieux, mais ceux-ci ne se relèvent que lors de l'adolescence. Les mages eux-même sont incertains de la raison pour laquelle ils sont élus pour un type de magie ou un autre : les facteurs invoqués sont généralement la nature du mage, la période durant laquelle celui-ci est né (durant quelle saison, quel moment de la journée ou de la nuit) ou le destin assigné par la déesse Aedryht à celui-ci. Les mages se forgent eux-même leurs opinions sur leur don. Certains mages elfes et humains désillusionnés songent même parfois à la magie comme une malédiction plus qu'un don. Les pyromanciens et les nécromanciens, notamment, maudissent parfois leur magie lorsqu'elle apparaît, car inexpérimentés, ils commencent par causer dégâts et souffrance à leurs famille avant qu'un messager du Cercle ne viennent les emmener à la Capitale.
Comme précisé ; la magie fonctionne sur deux principes fondamentaux, la voix et les émotions. Les mages utilisent souvent l'analogie d'un moulin à eau pour expliquer ces deux principes. Les émotions des mages est la force du courant de l'eau. Si elle est trop forte, elle risque de causer des dommages à toute la structure, mais si elle est trop faible, elle ne parviendra pas à faire tourner le moulin. La voix des mages est quand à elle la roue du moulin, permettant de faire tourner toute la machinerie. C'est pour éviter les dégâts qui pourraient être causés par un mage ne contrôlant pas ses pouvoirs, ainsi, que les mages se regroupent au sein du Cercle et apprennent en tout premier lieu à contrôler leurs émotions. Pour cette raison, les non-initiés les considèrent souvent froids ou impassibles. En réalité, ils évitent simplement ce qu'ils considèrent comme des extrêmes. Leur voix est nécessaire pour l'utilisation de la magie. L'intention comptant davantage que les paroles, la plupart du temps, toute langue et parole fonctionne à condition que le mage comprenne leurs significations.
Le CercleLe Cercle est le nom donné à la société des mages, ou plus vulgairement, le nom du bâtiment dans lequel ils vivent, bien que sa forme soit très éloignée de celle d'un cercle. Ils vivent dans un immense château situé un peu à l'art de Centremonde, construit lorsque les mages reprirent le pouvoir et mirent fin à la monarchie à Cennestre. Le Cercle n'est pas accessible aux non-initiés et des gardes animés par les biomanciens et des barrières placées par les aéromanciens le protège. Afin de signifier leur appartenance au cercle, les mages accomplis reçoivent une fois leur apprentissage terminé une bague marquée du symbole de la communauté. Ce symbole est un carré inscrit dans un cercle : la carré symbolise l'élémentalisme, mais la magie n'étant pas restreinte à la manipulation des quatre éléments, le cercle symbolise à la fois la totalité des voies magiques et symbolise la divinité. Les mages présentent notamment ce symbole pour pénétrer dans le Cercle. Les Mages n'en faisant pas partis, notamment les Éorides, peuvent entrer après une démonstration de leur magie.
Les mages ne pratiquent le plus souvent à l'extérieur : une immense cour intérieure se trouve à l'intérieur des enceintes du château, à l'abri des regards indiscrets. La plus haute tour, la tour centrale abrite les plus grands secrets des mages et se trouve également être le centre de l'administration, des délibérations et décisions.
Le conseil, composé des membres du Cercle les plus âgés, les plus puissants ou les plus sages, s'y réunit fréquemment. Les membres ne sont pas limités, en revanche, le minimum requit est qu'un mage de chaque magie s'y trouve. L'actuel conseil dispose d'une vingtaine de membres, la plupart étant des elfes. Bien que demi-elfes peuvent en faire parti, il ne s'en trouve actuellement aucun. Le conseil nomme les nouveaux membres lui-même et n'est donc pas élu. Les membres ne sont jamais exclus et restent donc membres du conseil jusqu'à leur mort, à moins qu'ils ne décident de le quitter d'eux-même. Cela signifie également que les membres elfiques peuvent rester au pouvoir des centaines d'années, ce qui explique que la politique du pays reste conservatrice. Les décisions, parfois discutables, du Cercle sont le plus souvent influencée par les oracles, appelés le plus souvent les enfants d'Aedryht. Le conseil se tournent souvent vers eux pour localiser les futurs mages ou avoir un indice de l'influence de leurs décisions dans le futur.
Les futurs mages sont révélés par différents événements, par leurs parents, ou par les oracles. Parfois, les familles amènent eux-même leurs enfants au Cercle, d'autre,s un messager du Cercle fait le voyage jusqu'à la famille de l'enfant pour les préparer à la séparation d'avoir leurs fils ou leurs filles. Les non-initiés ne pouvant pas vivre au sein du Cercle, les novices sont séparés de leurs familles jusqu'à la fin de leur apprentissage. Les familles peuvent néanmoins visiter leurs enfants quand ils le désirent et des quartiers sont aménagés à Centremonde à Whitecastle pour les familles des mages. Rares sont ceux qui peuvent abandonner leurs obligations pour y vivre jusqu'à la fin de l'apprentissage de leur enfant. Les enfants de deux mages sont le plus souvent élus mages par les Dieux également ; mais lorsque ce n'est pas le cas, la famille est forcée de vivre à Whitecastle plutôt qu'au sein même du Cercle. Le conseil est plutôt stricte quant au fait que les non-initiés ne peuvent accéder au Cercle. Les futurs mages entrent au Cercle lorsqu'ils sont adolescents, généralement entre onze et seize ans, lorsque leurs pouvoirs apparaissent. Ils sont ensuite assignés un mage plus âgé et plus expérimentés de leurs branches, qui sera leur professeur particulier. Un lien solide et intime existe entre le professeur et l'élève. Les classes sont ainsi enseignées à la manière des humanistes, et seuls dans des cas où les professeurs manqueraient, ils pourraient être assignés deux ou trois élèves pour ne pas interférer avec la qualité de leur éducation. Les mages considèrent que l'éducation doit être entièrement adaptée à l'élève et qu'une proximité entre le professeur et le disciple est la clé du succès. Les apprentis les plus âgés, proches de leur examination, enseignent parfois déjà les plus jeunes.
L'éducation magique n'est pas seule à être enseignée. Les mages disposent de bibliothèques fournies et de salles de travail afin d'enseigner les sciences, considérant qu'elles sont aussi importantes que la magie et que la connaissance et le travail peut aider à canaliser ses passions. La matinée est ainsi dédiée à la magie, et les professeurs organisent des cours libres en après-midi auxquels toute personne désireuse d'apprendre peut assister. Le dernier jour de la semaine est libre. Les mages en profitent pour sortir dans Centremonde. Bien que le Cercle ne soit pas une prison, chaque mage pouvant sortir à son gré et même le quitter s'il le désire, les apprentis doivent être accompagnés, car encore inexpérimentés.
L'examination, comme elle est appelée par les mages, est un test final que l'apprenti doit réussir avant d'être officiellement déclaré mage et recevoir son anneau. L'apprenti teste ses connaissances aussi bien que sa pratique de la magie à travers différentes questions ou traavaux pratiques sur des cibles, ou les professeurs eux-mêmes. L'examination ne se produit que lorsque l'apprenti se sent près, aussi tôt ou aussi tard qu'il le décide et avec l'accord de son tuteur. Ainsi, l'échec n'est jamais réellement une option, car l'apprenti peut décider de passer l'examination après cinq ans comme après vingt, selon son désir, et son tuteur peut refuser sa demande s'il ne juge pas son disciple prêt. Si échec il y avait, cependant, le candidat devrait attendre au moins une année avant de retenter sa chance. Le professeur ayant donné son approbation devrait également s'expliquer auprès du conseil. Les châtiments du professeur pour une telle décision peuvent aller jusqu'à retourner au stade d'apprenti pour une année. Les mages prétendent généralement que personne n'a jamais échoué à l'examination.
Une fois leur examination passée, les Mages ont, pour simplier, le choix de faire exactement ce qu'ils désirent. Certains quittent le Cercle et rejoignent leurs familles, mais la plupart décide de rester et devenir eux-même professeurs, ainsi qu'avoir une chance d'intégrer le conseil. Il est possible de réintégrer le Cercle après des années de liberté : le Cercle est loin d'être une prison. Tant que le mage porte toujours son anneau, ou du moins peut prouver qu'il fait parti des mages, il pourra accéder et sortir du Cercle à volonté. Seule la tour centrale dispose de règles plus sévère et est usuellement restreinte au conseil. Des golems gardent l'entrée du Cercle afin de laisser passer les porteurs d'anneaux. Ils font appel à d'autres mages pour régler le quelconque problème posé par un individu sans anneau, qui pourrait alors attester de ses pouvoirs.
La majorité des mages décidant de rester au sein du Cercle ne sortent que pour visiter leurs familles. Enfermés dans le bâtiment durant leur apprentissage, une grande partie des mages deviennent pratiquement agoraphobes, et sont donc craintifs ou timides à l'idée de vivre à l'extérieur du Cercle. Par ailleurs, les non-initiés craignent souvent leurs pouvoirs et bien que les mages soient respectés, on prend garde à ne pas les approcher de trop près, d'autant plus lorsque certains apprentis peuvent brûler tout sur leur passage du simple son de leur voix.
Les membres du Cercle s'engagent à suivre certaines règles imposées par le Conseil des Mages, à l'extérieur comme à l'intérieur du bâtiment. Ces règles peuvent officieusement être brisées si les circonstances le demande ou si cela est vraiment nécessaire pour l'accomplissement d'une mission, mais elles devraient être respectées autant que possible. Elles sont reproduites ici de manière non-exhaustives :
- Un mage ne doit pas faire preuve de violence.
- Un mage ne doit pas tuer.
- La magie ne peut être utilisée hors du Cercle.
- Un mage doit contrôler ses émotions en tout temps.
- Les décisions du Conseil ne peuvent être remises en cause.
- Les non-initiés ne peuvent pénétrer à l'intérieur du Cercle.
- Tous les mages sont égaux : qu'ils soient pyromanciens, guérisseurs ou devins, et qu'ils soient elfes, demi-elfes, nains ou humains.
Le bâtiment du Cercle est organisé comme suit : au premier étage se trouvent la salle du banquet et les cuisines, ainsi que différentes pièces liées à la discussion et à la vie commune, dont les bains, non-mixtes. Malgré leurs positions, les mages mangent raisonnablement par respect pour les paysans qui leurs fournissent leurs ressource : leurs repas se composent généralement d'un ragoût ou d'une soupe, d'une miche de main et d'un fruit. Plus rarement, ils mangent de la viande rôtie. Le second étage est réservé aux bibliothèques et aux salles de sciences. L’accès aux bibliothèques est interdit aux apprentis pyromanciens sans la supervision d'un professeur pour des raisons évidentes. Le troisième étage et quatrième étage sont ceux des chambres et dortoirs. Les apprentis sont divisés en deux dortoirs pour chaque sexe. La plupart des autres mages partagent les chambres à deux, trois ou quatre selon les disponibilités.
Le Cercle possède une écurie personnelle, où les chevaux sont propriété commune et distribués selon les nécessités.